PasiuneJocuri de cărți

Cum să joci whist? norme

Jocul preferat a apărut în deceniul al patrulea al secolului al XIX-lea și, din acel moment, pentru a juca cărți învățate din primii ani. După un timp, a devenit foarte popular printre amatori de jocuri de noroc și divertisment comercial. Preferabil, abilitatea de a juca este evaluată, norocul nu este deosebit de important, deși joacă pentru bani. Numai datorită propriului său pricepere puteți obține rezultate bune în acest joc aristocratic. Preferința de nume din preferința de cuvinte franceză are loc. Este tradus ca "preferință, avantaj, superioritate". Anterior, acest cuvânt a fost numit cardul celui mai înalt costum. Acest termen era prezent și în alte jocuri de cărți. În whist, așa-numitul atu, de exemplu.

În timpul nostru, preferința nu și-a pierdut popularitatea. În 1996, Codul a fost adoptat.

De asemenea, prevedea dispoziții generale, descrie principiile și regulile jocului. În zilele noastre foarte des sunt organizate turnee în care pot participa diferiți jucători. În epoca tehnologiei computerelor există multe simulatoare, joc pe care vă puteți îmbunătăți abilitățile. Când redați o carte de preferință virtuală a cartelei, computerul se distribuie, precum și cel obișnuit. Prin urmare, simulatorii sunt instruiți pentru a deveni un jucător profesionist în viitor și pentru a învăța regulile de la bază. În timpul nostru, jocul nu a pierdut pozițiile pe care le-a ocupat în zorii popularității sale. Acum, ca și înainte, companiile se adună seara să picteze un glonț, să-și încerce norocul în acest joc foarte logic și periculos. Preferința pentru bani este foarte mare.

Cod de preferință

Federația Preferințelor a scris Codul pentru a determina în mod corect procedura jocului în toate etapele. Printre sarcinile sale principale se numără protejarea drepturilor fiecărui jucător individual, menținerea șanselor egale de a câștiga și a pierde toți participanții. Descrie modul în care se joacă, ce este compensarea, chiar și cu încălcarea aleatorie a regulilor jocului și este întotdeauna adecvată. Codul ne învață să susținem pe deplin normele adoptate și să nu pierdem o singură iota a conformității. Dacă jucătorul, prin neglijență sau neatenție, a încălcat legea, ar trebui să fie gata să accepte cu demnitate pedeapsa pentru această încălcare. După cum vedeți, o ocupație foarte serioasă joacă preferința. Normele trebuie respectate cu strictețe. Codul scris și acceptat în joc este destinat pentru pedepsirea încălcărilor forțate ale regulilor și condițiilor jocului. Ca urmare a unor reguli diferite adoptate în diferite teritorii, a fost necesară crearea unei legi unice care să reglementeze jocul în rândul participanților din diferite țări. Pentru a dezvolta reguli comune echitabile și o terminologie unică care să elimine ambiguitatea în explicarea conceptelor, a fost scris Codul. De asemenea, acest document este destinat să reducă disputele care apar în mod constant în procesul jocului, atunci când nu există acorduri unificate. În viitor, se planifică organizarea Ligii Preferințelor. Dispozițiile Codului - acesta este un fel de justiție mai înaltă, care se bazează pe legea romană. Participanții trebuie să știe exact cum să joace preferințe. Regulile trebuie învățate. Numai în acest caz va fi un joc echitabil și productiv. În fiecare an crește numărul de persoane care doresc să învețe să joace preferințe. Regulile jocului pentru începători au încercat să prescrie în Cod cât mai clar posibil.

Puntea pentru joc

Jocuri de cărți: regulile și conceptele încep cu o punte. Caseta de preferință are 32 de cărți - câte 8 din fiecare costum. În funcție de vechime, costumele sunt după cum urmează: viermi, diamante, cluburi, vârfuri. Această vechime este importantă atunci când tranzacționați și ordonați un contract (joc). Fiecare costum constă din ace, rege, doamnă, jack, zece, nouă, opt, șapte. Când joci preferința, cărțile sunt împărțite două. La începutul jocului, oricare dintre costume poate fi atribuit unui atu. Un atu este întotdeauna considerat a fi mai vechi decât orice alt costum. La înregistrarea fiecăreia dintre costume are propria sa desemnare. Worms - @, ¨ - tamburine, & - cluburi și Є - vârfuri. Numele cartilor au si abrevieri: o doamna, de exemplu, D, un jack - J si asa mai departe. Valoarea numerică este scrisă cu o cifră. La ordonarea jocului, scrieți o valoare, iar pe al doilea - un costum de trump. De exemplu, 7 @.

mită

Principiul distracției implică jocul cu mită. Această distracție este cunoscută sub numele de preferință sportivă. Cu ajutorul regulilor, numiți pe cineva care să ia mită și să scrie o serie de puncte. Ei încep jocul în mișcare. Mutarea este prima carte pusă pe masă. După ce apelează viermi, de exemplu, alți jucători au pus pe masă o carte a costumului de vierme. Numai în absența unui card de un astfel de costum poți pune un cartonaș. Desigur, dacă nu există costum sau atu, atunci puteți pune orice carte. De obicei, dacă jocul merge în ordine crescătoare, dați cardului o valoare mică. Jucătorii se rotesc pentru a plasa cărți pe masă, iar cei mai vechi din vechime și pe cardul trupei iau toate mită. Preferabil, spre deosebire de o mie, jocul este atât de a lua mită, cât și de a nu lua mită. E ca o preferință a doamnei - nu vreau.

Tipuri de jocuri

Jocurile sunt împărțite în trei tipuri. Această diviziune există în diferite tipuri de preferințe. Preferința Rusiei nu face excepție. În primul joc de mită, trebuie să ghiciți suma pe care trebuie să o luați, în timp ce comandați un card atu sau jucați fără un atu. Cu un maser, ar trebui să încercați să nu luați o singură mită. Iar cu cel de-al treilea joc, ralindul, toată lumea ar trebui să încerce să nu ia mită. Există jocuri în care trebuie să luați 6, 7, 8 sau 9-10 mită pe joc. Toată lumea în joc are nevoie, a evaluat corect șansele, pentru a juca jocul comandat. La predarea celui mai important lucru este abilitatea de a alege un astfel de miting, care în acest scenariu va aduce mai multe puncte. Toate jocurile care trebuie jucate de jucator sunt numite impulsuri.

Locațiile jucătorului

Bullet preferința începe cu o remiză de locuri. Se întâmplă astfel: toată lumea trage de pe punte pe hartă și cel care a scos-o pe cel mai tânăr și alege primul loc. Restul sunt așezate în direcția acelor de ceasornic. În cazul în care cele două cărți de remiză cu aceeași valoare, se disting prin vechimea costumului. Asul este considerat cel mai tânăr dintre toți. Dacă trei se joacă și vine al patrulea, scrie el în jos punctele de mijloc între pulka și munte. Cel nou-venit are loc în stânga surprinzătorului și începe să o ia.

Distribuirea cardurilor

Preferința jocului de cărți are propriile sale particularități în distribuția cărților. Primul care dă cărți este cel care câștigă, așa cum au jucat scaunele. Distribuie cartelele în sensul acelor de ceasornic. Jucătorul care începe prima dată amestecarea, terminând, pune cărțile în fața playerului din dreapta și îl oferă să decoleze și să schimbe cărțile. Orice jucător poate cere să schimbe cărțile. După ce a făcut acest lucru, el returnează cardurile deponentului. După ce jucătorul din dreapta șterge cărțile, jucătorul care se preda continuă distribuția. Dacă vă întoarceți în timpul distribuirii, trebuie să le amestecați. Puntea ar trebui să fie îndepărtată nu în mână, ci pe masă, astfel încât atunci când scoateți cardurile, nu mai sunt mai puțin de patru rămase pe masă. Dacă regulile de eliminare și de distribuire sunt încălcate, este necesară repetarea procedurii. Dacă jucătorul care face fotografiile este departe, atunci persoana care stă în dreapta să o ia. Când distribuția se face cu erori, cardurile vor fi re-fabricate într-un mod nou până când totul va trece fără încălcări. Pentru cât de multe cărți sunt la îndemână, fiecare este responsabil de el însuși, iar la sfârșitul jocului, dacă este necesar, toată lumea însuși culege amenda. Prin urmare, de îndată ce observați o discrepanță, vorbiți despre acest lucru chiar înainte de joc. Dacă există o discrepanță între numărul de carduri înainte de începerea jocului, atunci puteți re-carda cărțile sau puteți da cardul lipsă jucătorului. Principalul lucru este că drepturile celui de-al treilea jucător care nu participă la distribuție nu ar trebui să fie încălcate. În orice caz, dacă există o pierdere a dobânzii, atunci acestea sunt compensate pentru transfer. Și dacă jucătorul a început jocul cu numărul de cărți mai puțin decât este necesar, atunci el va fi pedepsit cu amendă sub forma maximului maxim posibil. Pretențiile de predare sunt luate în considerare înainte de începerea jocului. Când un jucător vede mitingul înainte de începerea jocului, nu are dreptul să participe la comerț. Și dacă se joacă raliul, atunci el trebuie să ridice primele două mită, care încep cu harta celui mai cunoscut răscumpărător. Într-o situație în care cineva ia o eroare în mod eronat, omul vinovat își amestecă cartile și îi dă dealer-ului să scoată orice două. Vizionarea în joc este interzisă înainte de meci, chiar și dealerul. Penalitate pentru încălcare - 5 puncte în sus. Nu puteți să vă arătați cărțile adversarilor, precum și să consultați cărțile altor persoane. Înainte de începerea comerțului, toți trebuie să verifice numărul cărților lor și sunt de acord că nu există nicio pretenție de distribuire. După începerea comerțului, o discrepanță în numărul de carduri este înregistrată ca o amendă care nu mai este pentru surprinzător, ci pentru cea cu tulburare.

comerț

Imediat după distribuție există un astfel de proces de a juca ca un comerț (sau licitație). Cel care face cel mai mare pariu, ia buy-in-ul și începe jocul. Primul care începe tranzacționarea se află pe mâna stângă a dealerului. Aceasta se numește prima mână. Apoi (în sensul acelor de ceasornic) - a doua și a treia. Dacă este convenabil, atunci puteți apela jucători din întreaga lume - nord, vest, sud, est. Participanții se chinuiesc, urmând regula: toată lumea spune cât de mult pot lua mită, dacă iau birocrația, atribuie un card atu și începe jocul. Competiția pentru dreptul la prima piesă începe cu o promisiune de a lua șase mită. În primul rând, ei spun că vor lua șase spade, șase cluburi, șase tamburine și, în cele din urmă, șase viermi, iar prima etapă este completată de șase fără un cartonaș. Apoi începe același lucru, dar pentru șapte mită. Când toți, cu excepția unuia dintre aceștia, au fost trecuți în comerț, jucătorul care câștigă licitația ia buy-in-ul și poate juca prețul pe care la spus sau orice altul care este mai scump decât cel cu care a câștigat licitația. Doar mizerabilul nu poate fi numit după încheierea tranzacției, trebuie să fie tranzacționat imediat. Există o regulă: trebuie să negociezi strict pe scara de prețuri, nu poți sări peste scări. Acest lucru există pentru ca jucătorul să aibă o idee despre cine are un costum puternic. Mizeria poate fi comandată numai la prima mișcare. Dacă jucătorul a început deja licitarea și nu a numit minerul, atunci își pierde dreptul de a ordona un mizerabil în joc. Oricine nu dorește să continue tranzacționarea sau nu poate trece. Dacă cererea este denumită, iar restul este pliată, atunci câștigătorul trebuie să înceapă jocul, pariul trebuie să se joace, nu se mai întoarce. Când toți au fost pierduți în timpul comerțului, ei joacă un raliu - toată lumea încearcă să ia cât mai puține mită posibil. Cumpărătorul poate fi dezvăluit numai persoanei care a câștigat comerțul. El ia răscumpărarea, anunță prețul final, care nu poate fi mai mic decât cel declarat pentru tranzacționare, și începe jocul. Dacă la început prima și apoi cea de-a doua mâna sunt pliate, atunci a treia parte are dreptul de a ridica furajul fără schimburi și se angajează să ia în joc orice preț, cu excepția celor care se confruntă cu mizeria. Când un jucător se uită la buy-in înainte de sfârșitul licitației, nu are dreptul să participe în continuare la comerț. Și dacă în acest caz, daunele se fac altora, atunci se plătește compensații (în detrimentul infractorului) tuturor jucătorilor. Dacă cumpărătorul este deschis publicului și cineva nu a făcut încă un pariu, atunci persoana care nu a făcut un pariu are un buy-in. Dacă raliul este deschis și alți doi jucători nu au făcut pariuri, atunci toți își deschid cardurile și își asumă câți jucători ar putea să joace prețurile și apoi îl vor scrie în caseta de penalizare. De exemplu, cineva ar putea juca nouă viermi și cineva - șase tamburine: o cutie de penalizare scrie 52 fluiere pentru o nouă și șapte fluiere diferența de beneficiile lor. În situațiile în care jucătorul a făcut o răscumpărare înainte de încheierea tranzacției, dar jucătorul care nu a făcut încă tranzacții rămâne, acesta din urmă poate să amestece cărțile din sertar și să scoată oricare două în tragere. Cel întunecat poate fi jucat numai după un aranjament prealabil. Când jucați un trecere în întuneric, dacă nimeni nu a întrerupt cele șapte jocuri, mită sunt considerate la un preț dublu. Dacă, după cele șapte jocuri, este ordonată din nou oa doua trecere, apoi întrerupeți opt, iar punctele sunt numărate de patru ori. Comerțul este posibil - o dată în întuneric. Întrerupeți aplicația cea mai comună și continuați să tranzacționați la un preț. Puteți să deschideți cărțile și să continuați negocierile pe scări. Dacă un jucător câștigă un joc în joc, atunci nu arată nimănui o remiză. În cazul în care un joc este ordonat șase, atunci totul trebuie să stănească vtemnuyu, dar în alte jocuri, whist-ul este normal. Când jocul este întunecat, prețul oricărui joc este dublat. Înainte ca jucătorul să retragă jocul, atunci când jocul este întunecat, puteți modifica prețul și puteți declara un minus unul. Desigur, atunci cumpărătorul se deschide și rata dublă dispare. Mai există încă un joc ca un minuscule vtemnuyu. Întrerupeți un astfel de joc numai cu o pariere nouă rânduri sau cu o lumină de zece zile. Cu un astfel de joc, ei iau birocrația fără a arăta, prinde un lucru minuscul, cu alte cuvinte, cei care fluieră nu-și deschid cardurile.

Prețul de comandă

După terminarea comerțului, câștigătorul face o remiză, pune deoparte două cărți inutile fără a se arăta și începe jocul. El este numit punct de gardă și poate ridica prețul pe care se așteaptă să îl joace. Dacă jucătorul nu dorește să joace sau numărul de cărți nu este egal cu zece, atunci este penalizat cu o penalizare (penalizare) fără două în jocul revendicat. Când prețul este comandat, nu este permisă schimbarea cardurilor în demolări. După prima mișcare este interzisă urmărirea demolării. Dacă această regulă este încălcată, o mită se pedepsește. Și chiar dacă el a jucat, cât de mulți au ordonat, se consideră bine - fără unul. Când se ia mai mult, scrieți mai jos. Dacă refuzați să cumpărați, puteți aloca o pedeapsă sub forma unei valori convenite de puncte pe deal. În turneele serioase, regula nu funcționează - nimeni nu ar trebui să sufere din cauza incapacității de a pune în stocul de ași. Dacă o mită a fost dată unui jucător care se joacă, el primește un bonus ca mită în jocul său. Pentru un as, de exemplu, în cumpărarea unui truc este scris, iar pentru un as și un rege de același costaj, sunt înregistrate două mită. Două ași în achiziție vor costa o primă de trei mită, iar marjajul este doar o mită. Dar această regulă din nou nu funcționează în jocuri grave de rating. Nu poți spune străini și nu poți folosi sugestiile altor persoane.

avar

După schimbare, jucătorul câștigător începe jocul. El anunță, dacă dorește, un joc mai mare ordonat și începe să ia mită cu un atu sau fără el. Dacă comandați un joc minuscule, înseamnă că jucătorul care a ordonat să nu ia o mită. După aceea, când cineva a câștigat în minuscule, el dezvăluie cardurile câștigului. După aceea, toate cele două cărți sunt demolate (demolarea nu este arătată nimănui). Într-o situație în care mișcarea aparține jucătorului, el o face până când adversarii "cad" (își deschid cardurile) și dacă mutarea trebuie făcută de whistlers - și ei deschid cărțile înainte de prima mișcare. Nu există nici o carte de grevă în muză, vechimea cărților este respectată, mutarea trece la jucătorul care a luat ultima mită. Atunci când jucați un miner, puteți înregistra aspectul, atunci când este interzis în alte jocuri. Toate aceste reguli ajută la înțelegerea modului de a juca preferințe.

raspasovka

Se joacă la trei treceri. Trebuie să încercăm să luăm cât mai puțin mită. Înainte de meci, participanții convin asupra locului în care vor fi înregistrate raliurile - în sus sau în fluier. Cu diferite tipuri de preferințe, fiecare mită costă numărul necesar de puncte din munte. Dacă jucătorul nu a luat nicio mită, atunci vor scrie o mită. Cel care a luat cel mai mic număr de mită scrie un număr condiționat de fluieră altor jucători. Dacă nu este luată nici o mită, atunci este scris un singur punct. După terminarea jocului, ca și în cazul amnistierii, aceeași cantitate de mită este retrasă. La deschiderea cartelei trupei, nu este nimeni care să poarte, dacă nu ai un costum, poți avea orice carte. Dacă se joacă patru jucători, atunci când începe jocul, jocul începe cu deschiderea primului card de draw, iar cel senior în costum ia mită. Cea de-a doua mișcare se face, de asemenea, din plată. Și numai a treia mișcare este făcută de jucătorul care este la stânga distribuitorului. Amestecarea în jocul clasic este jucată pentru ca toți jucătorii să câștige un anumit număr de bombe.

Costul jocurilor

Atunci când diferite tipuri de preferință, există prețuri diferite pentru jocuri. Prețurile peleți înregistrate ordonate și luate în joc. În cazul în care înregistrările trebuie să respecte anumite reguli de notare. În cazul în care orice joc marcat mai mult decât pot fi scrise pentru joc, punctele rămase sunt scrise în alte jocuri, sau deduse din alte Whist. Scorul final al jocului este determinat jucat Whist. Cea mai mare cantitate de Whist format este o evaluare obiectivă a victoriei. Acestea sunt regulile de bază ale cum să joace Whist. De asemenea, trebuie spus că le puteți utiliza pentru a determina câștigătorul și suma suma castigata sau raspasovok de mită, la toate raspasovki. Dar, în cele din urmă, este diferența în Vista. La sfârșitul jocului ar trebui să fie întotdeauna puncte de schimb în termeni monetari. La urma urmei, în defavoarea banilor joacă fără rușine. Acest joc este exact pentru acest lucru și a creat. Cum de a juca preferință, în cazul în care nu vă poate asuma riscul?

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 ro.unansea.com. Theme powered by WordPress.